Wie? Körperschwerpunkt über Radaufstandsfläche bringen
· linkes Bein auf linkes Pedal
· rechtes Bein auf rechtes Pedal
· einhändig
· Rad aufstellen: Wheelie Position (wichtig für das Einsteigen in die Gondel)
· Rad rückwärts schieben
· Rad nur am Sattel vorwärts schieben
· Im Kreuzgriff schieben
· Am Vorbau schieben
Übungsaufbau:
gerade aus – Wende – gerade zurück
Slalom – Wende – gerade zurück
Slalom – Wende – Slalom
In unebenem Gelände
Wie? Alle fahren hintereinander; der erste macht eine Bewegung vor und sagt aber nichts dazu. Alle anderen machen es nach und schweigen ebenfalls. Wie lange dauert es bis auch der Letzte reagiert?
Ideen: einhändig, einbeinig, überkreuzt, Arm auf Schulter/Helm, am Rahmen sitzend, am Lenker weiter innen greifen …
Vorübung:
mehrere Teilnehmer reihen sich sitzend auf dem Bike nebeneinander auf,
1. alle müssen am Bike sitzen
2. alle müssen am Bike stehen
Variante 1:
zwei Fahrer müssen im Stand, ohne die Beine auf den Boden zu setzen, ihre beiden Räder tauschen, man darf nicht auf den Rahmen/Schaltung, etc. steigen; erlaubt: Mantel und Pedale
(nicht an Wand/Zaun anlehnen)
Variante 2:
mehrere Teilnehmer reihen sich sitzend auf dem Bike nebeneinander auf, die Beine dürfen nicht den Boden berühren, die beiden äußeren Fahrer müssen ihre Plätze tauschen, man darf nicht auf den Rahmen/Schaltung, etc. steigen; erlaubt: Mantel und Pedale
Tipps: Kommunikation, Bremsen
Man benötigt einen großen Platz, auf dem Trinkflaschen, Hütchen und kleine Gegenstände bis zu Münzen verteilt werden.
Variante 1:
Wer sammelt die meisten Gegenstände ein und bringt sie in seine Zone?
Variante 2:
Alle Gegenstände bekommen Punkte zugewiesen. Desto kleiner, desto mehr Punkte. Gewinner ist die Person mit den meisten Punkten.
Variante 3:
2er/3er/4er … Teams – jeder hat 1 Minute zeit:
Wer schafft die meisten Gegenstände bzw. die meisten Punkte.
Es wird mit Hütchen ein Feld markiert, in dem alle Teilnehmer fahren.
Es darf nicht aus dem Feld hinausgefahren werden oder der Fuß auf den Boden gesetzt werden.
Wer den Fuß absetzt, oder rausfährt, muss das Feld verlassen.
Ziel ist es die anderen Teilnehmer ohne Berührung zum Absteigen zu bringen.
Die letzte Person im Feld gewinnt.
Varianten:
· Alle fahren mit dem leichtesten Gang.
· Verschiedene Griffformen, mit einer Hand, ohne/mit einer Bremse
· Feld wird im Gelände aufgebaut
· Körperkontakt ist erlaubt.
· Jeder hat 2 Leben, aber nach einem Fehler darf man nur mehr mit einer Hand fahren.
· Es gib mehrere Felder: Alle starten in Feld 1; macht man einen Fehler geht man in Feld 2 über und spielt dort weiter, bis man erneut einen Fehler macht und ganz ausscheidet.
· Zusatzaufgabe: nach einem 1. Fehler muss man eine Aufgabe außerhalb des Feldes machen und darf im Anschluss wieder mitspielen z.B. Flasche aufheben, Parcour bewältigen, engen Slalom, Sprint, …)
Tipp:
Bei ungleich starken Teilnehmern kann man es den stärkeren erschweren, so dass alle die gleiche Chance haben. Z.B. mit einer Hand, einem Fuß, Kreuzgriff, einer Bremse
Alle Teilnehmer fahren in einem Feld und dürfen die Füße nicht am Boden absetzen.
Eine Person ist Fänger und muss versuchen die anderen zu Fangen.
Jede/r Gefangene/r muss stehen bleiben (leicht: einbeinig – schwieriger: Track Stand)
Andere Mitspieler können durch Aufgabe (z.B. Abklatschen, einmal umrunden) den Versteinerten retten, sodass dieser wieder mitspielen kann.
Es wird auf einem Platz eine Startlinie und eine Ziellinie aufgebaut. Circa 10 Meter voneinander entfernt. Alle Teilnehmer stehen nebeneinander an der Startline. Ziel ist es so langsam als möglich ins Ziel zu fahren. Die letzte Person gewinnt. Wer den Fuß auf den Boden setzt oder Kurven fährt ist ausgeschieden.
Varianten:
· Ohne Bremsen
· Mit einer Hand
· Leicht bergauf
Es wird ein Parcour aufgebaut oder eine Strecke festgelegt. Am Ende dieser Strecke gibt es eine Schießzone, in der die Teilnehmer mit Tennisbällen Dosen umwerfen müssen. Für jede nicht getroffene Dose müssen die Teilnehmer eine Strafrunde auf einer kleinen Extrarunde fahren.
Der Bewerb wird als Staffel abgehalten und es gewinnt das Team, das am schnellsten war.
Variationen:
Alle starten gleichzeitig als Einzelbewerb (keine Stehzeiten für die Teilnehmer)
Anstatt dem Dosenwerfen muss mit einem Fußball zwischen zwei Hütchen getroffen werden
Anstatt dem Dosenwerfen muss ein kleiner Trial Parcour abgefahren werden. Pro abgesetztem Fuß muss man eine Strafrunde fahren.
Anstatt dem Dosenwerfen gibt es Aufgaben die bewältigt werden müssen (Flasche aufheben und an anderem Ort wieder abstellen …)
Die Teilnehmer werden in zwei Teams eingeteilt. Jedes Team muss einen schwierigen Technikparcour bauen. Mit Hütchen, anderen Gegenständen, Paletten, Brettern oder dem verfügbaren Gelände.
Danach müssen alle versuchen die beiden Parcours zu bewältigen. Pro Versuch gibt es einen Punkt. Am Ende werden alle gesammelten Punkte im Team zusammengezählt und es gewinnt das Team mit den wenigsten Punkten.
Varianten:
· 3 oder 4 Teams
· Einzelbewerb bei mehreren Parcours
· Trainer bauen auch einen Parcour
· Starke Fahrer bekommen pro Versuch zwei Punkte damit alle Fahrer auf ein Niveau gebracht werden können.
Es werden mit Hütchen zwei Tore abgesteckt und eine ungefähre Spielfeldbegrenzung. Zwei Teams starten in ihrem eigenen Tor. Die Spieler dürfen den Ball mit dem Fuß und dem Rad schießen. Wer den Fuß auf den Boden setzt, muss vom Ball weg und eine Runde im Kreis fahren und darf dann wieder mitspielen.
Variation:
· Der Ball darf nur mit dem Rad gespielt werden
Für dieses Spiel wird ein länglicher Schotterplatz benötigt. Am Spielfeld gibt es sieben Linien hintereinander mit jeweils 4 Meter Abstand. Die mittlere Linie ist die Mittellinie auf der liegt ein 30x30cm großes Brett. Die zweite und die sechste Linien sind die Startlinien. Bei jeder Startlinie steht ein Team mit Blick Richtung Mittellinie. Ziel ist es von der Startlinie aus zu beschleunigen und durch Überfahren des Brettes mit gezieltem Hinterradbremseinsatz auf dem Brett so weit als möglich zum gegnerischen Team zu rutschen.
Die Teams versuchen abwechselnd das Brett in Richtung des Gegnerischen Teams zu rutschen. Gewonnen hat das Team, dass das Brett über die Startlinie des Gegnerischen Teams rutschen kann.
Alle Teilnehmer bekommen drei Wäscheklammern an die Kleidung geklippt (Rücken, Ärmel, Hose). Alle Teilnehmer fahren in einem abgegrenzten Feld herum und versuchen den anderen Teilnehmern die Wäscheklammern zu stehlen. Gestohlene Wäscheklammern werden auf die Bremsleitung am Lenker geklemmt und können von dort nicht mehr gestohlen werden. Setzt jemand beim Klauen einer Klammer den Fuß am Boden muss die Klammer an den Trainer übergeben werden. Das Spiel endet, wenn alle Klammern geklaut wurden und die Person mit den meisten geklauten Klammern gewinnt.
Balance
Kooperation/Teambuilding
Wettkampf
Orientierungsfähigkeit
Aufmerksamkeit
Ausdauer
Radgefühl
Die Spiele und Übungen stammen aus eigenen Ideen und diversen Quellen die nicht mehr zurückverfolgbar sind.